lunes, 29 de noviembre de 2010

Hardware y Software

Hadware: hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hacereferencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el ratón, el teclado, el monitor y demás elementos del ordenador.

El hardware contrasta con el software, que es indiscutible y le da lógica al hardware (además de ejecutarse dentro de éste).

El hardware no es frecuentemente cambiado, pero las ventajas del software es que puede ser creado, borrado y modificado sencillamente. (Excepto el firmware, que es un tipo de software que raramente es alterado).

El típico hardware que compone un ordenador sencillo es el siguiente:

• Su chasis o gabinete: la caja que contiene todos los elementos de mayor importancia para un PC, es muy conocido como CPU, aunque propiamente dicho no lo es. Es un contenedor, donde se fijan diferentes partes de hardware, como lo son: motherboard, memorias RAM, Disco Duro, Unidad de Discos, fuente de poder.
• La placa madre, que contiene: CPU, cooler (ventilador que se utiliza en los gabinetes) , RAM, BIOS (firmware que se ejecuta al encender el ordenador, buses ( es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de un ordenador o entre ordenadores (PCI, USB, HyperTransport, CSI, AGP, etc) ).
• Fuente de alimentación: Encargada de alimentar el ordenador. Transforma la energía eléctrica en corriente que pueda utilizar el ordenador.
• Controladores de almacenamiento: IDE (sistema informático usado principalmente en CD y DVD), SATA (controlador de discos), SCSI ( Interfaz estándar para transferencia de datos entre próximos en el bus de la computadora).
• Controlador de video
• Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para conectarla a periféricos
• Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros
• Tarjeta de sonido
• Redes: módem y tarjeta de red (dipositivos OUTPUT o de salida)



El hardware también puede incluir componentes externos (dispositivos INPUT) como:
• Teclado
•Ratón, trackballs
• Joystick, gamepad, volante
• Escáner, webcam
• Micrófono.
• Monitor (LCD, o CRT)
• Impresora


Software: es todo programa o aplicación programado para realizar tareas específicas. El término "software" fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957.

El software se ejecuta dentro del hardware.

Una definición más amplia de software incluye mucho más que sólo los programas. Esta definición incluye:
- La representación del software: programas, detalles del diseño escritos en un lenguaje de descripción de programas, diseño de la arquitectura, especificaciones escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema, etc.

- El conocimiento de la ingeniería del software: Es toda la información relacionada al desarrollo de software o la información relacionada al desarrollo de un software específico. Aquí se incluye información relacionada al proyecto, información sobre la tecnología de software, conocimiento acerca de sistemas similares y la información detallada relacionada a la identificación y solución de problemas técnicos.

- La información de la aplicación.

El software, como programa, consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de un ordenador.

El software puede distinguirse en tres categorías:

- Software de sistema: ayuda a funcionar al hardware y a la computadora. Incluye el sistema operativo, controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico, servidores, sistema de ventanas, utilidades y más. Su propósito es evitar lo más posible los detalles complejos de la computación, especialmente la memoria y el hardware.

- Software de programación: provee herramientas de asistencia al programador. Incluye editores de texto, compiladores, intérprete de instrucciones, enlazadores, debuggers, etc.

- Software de aplicación: permite a los usuarios finales hacer determinadas tareas. Algunos software de aplicación son los navegadores, editores de texto, editores gráficos, antivirus, mensajeros, etc.





miércoles, 24 de noviembre de 2010

Nanotecnología e Inteligencia artificial

La nanotecnologia es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nano escala.
Cuando se manipula la materia a la escala tan minúscula de átomos y moléculas, demuestra fenómenos y propiedades totalmente nuevas. Por lo tanto, científicos utilizan la nanotecnología para crear materiales, aparatos y sistemas novedosos y poco costosos con propiedades únicas.

Es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas (nanomateriales). Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros. Se tiene una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot sabiendo que un nanobot de unos 50 nm tiene el tamaño de 5 capas de moléculas o átomos -depende de qué esté hecho el nanobot-.
Nano es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto; de manera que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.



Lo que representa potencialmente dentro del conjunto de investigaciones y aplicaciones actuales cuyo propósito es crear nuevas estructuras y productos que tendrían un gran impacto en la industria, la medicina

Esta nuevas estructuras con precisión atómica, tales como nanotubos de carbón, o pequeños instrumentos para el interior del cuerpo humano pueden introducirnos en una nueva era, tal como señala Charles Vest (ex-presidente del MIT). Los avances nanotecnológicos protagonizarían de esta forma la sociedad del conocimiento con multitud de desarrollos con una gran repercusión en su instrumentación empresarial y social.

Existe un gran consenso en que la nanotecnología nos llevará a una segunda revolución industrial en el siglo XXI tal como anunció hace unos años, Charles Vest (ex-presidente del MIT). Supondrá numerosos avances para muchas industrias y nuevos materiales con propiedades extraordinarias (desarrollar materiales más fuertes que el acero pero con solamente diez por ciento el peso), nuevas aplicaciones informáticas con componentes increíblemente más rápidos o sensores moleculares capaces de detectar y destruir células cancerígenas en las partes más dedlicadas del cuerpo humano como el cerebro, entre otras muchas aplicaciones. 

Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotéticamente a los computadores. El nombre también se usa para referirse al campo de la investigación científica que intenta acercarse a la creación de tales sistemas.
  
Debido a que la inteligencia artificial tuvo muchos padres no hay un consenso para definir ese concepto, pero podemos decir que la inteligencia artificial se encarga de modelar la inteligencia humana en sistemas computacionales.
 
Puede decirse que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las áreas más fascinantes y con más retos de las ciencias de la computación, en su área de ciencias cognoscitivas. Nació como mero estudio filosófico y razonístico de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitar la naturaleza circundante (como volar y nadar), hasta inclusive querer imitarse a sí mismo. Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar la inteligencia humana. Obviamente no lo ha logrado todavía, al menos no completamente. 
  


Los atributos del agente inteligente son:

1. Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones
2. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.
3. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros más simples.
4. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.
5. Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez)
6. Conoce los límites de su propias habilidades y conocimientos.
7. Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones.
8. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogías.
9. Puede generalizar.
10. Puede percibir y modelar el mundo exterior.
11. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.
 
Podemos entonces decir que la IA incluye características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modelar del mundo. Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.


La inteligencia artificial ha inspirado peliculas como Yo Robot o Inteligencia Artificial.


lunes, 22 de noviembre de 2010

Riesgos de las TIC


Las TIC otorgan múltiples oportunidades y beneficios; por ejemplo favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, desarrollo de nuevas habilidades, nuevas formas de construcción del conocimiento, y el desarrollo de las capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento.



En el ámbito familiar, al reconocer la ventaja tecnológica que tiene la adolescencia, sobre los adultos, se abre un nuevo espacio de participación en la familia. Así las TIC, lejos de convertirse en un elemento de aislamiento, bien utilizadas podrían ser un canal de comunicación entre los miembros del hogar.

Ante esta postura favorable del uso de las TIC por las y los adolescentes, existe una postura opuesta, la cual indica los posibles problemas que puede causar el uso inadecuado de las TIC. Pueden producir aislamiento o agudizar fenómenos como la soledad y la depresión, adicción, aislamiento, contenidos perversos y violencia, pérdida de la privacidad, fomento del consumo y adicción. 
Uno de los principales motivos de preocupación, tanto para los educadores como para la familia, respecto a las relaciones que mantienen las y los adolescentes con las TIC, es la posibilidad de que aparezcan comportamientos adictivos que pueden trastornar el desarrollo personal y social en las y los adolescentes. Los medios de comunicación son los primeros en enfatizar estos casos que, aunque existen, no se pueden generalizar.

No se ha visto jamás que un progreso tecnológico produzca tan de prisa una patología. A juzgar por el volumen de las publicaciones médicas que se le consagran, la adicción a Internet es un asunto serio y, para algunos, temible.

El riesgo está en responsabilizar con antelación a las TIC de una capacidad de producir adicción sin relacionarla de manera directa con la madurez personal y el carácter del usuario.

Tanto las y los adolescentes como sus familias son conscientes de que el riesgo existe, pero también consideran que hay personas que son más propensas que otras, al igual que lo son para generar otro tipo de adicciones. Por lo cual, es recomendable hablar de un uso inadecuado e inmoderado de las TIC más que de una adicción generalizada.

La Sociedad del conocimiento

A pesar de que el conocimiento se basa en la infirmación, esta por sí sola no genera conocimiento. Para que esta información se convierta en conocimiento, es necesaria una puesta en marcha, el desarrollo y el mantenimiento de una serie de estrategias que podemos agrupar en dos etapas

  • Discriminación de aquella información relevante para nuestro interes.
  • Análisis desde una postura  reflexiva, intentando profundizar en cada uno de los elementos, descomponiendo el mensaje para reconstruirlo desde nuestra propia realidad.
Del mismo modo, se equiparan equivocadamente los conceptos de Socidedad de la Información y Sociedad del Conocimiento, puesto que, mientras que la primera designa a la organización social caracterizada por una generalización del uso de las redes y una globalización de la información, la segunda hace referencia a aquella sociedad basada en el uso crítico, racional y reflexivo de la información global y distribuida.

A pesar de que se considera a las  redes telemáticas como potentes contextos formativos y  a los ordenadores como herramientas imprescindibles y con una gran potecialidad dentro de los procesos de formación, estas grandes posibilidades resultarán ínfimas si no van acompañadas de una serie de medidas fomentados desde los estamentos políticos.



Una de estas demandas es la educación multimedia, es decir, aquella educación que capacite al alumnado para comunicarse utilizando distintos lenguajes y medios y que desarrolle su autonomía personal y el pensamiento crítico.

viernes, 19 de noviembre de 2010

La fractura digital

La Sociedad de la Información fue considerada por muchos como el paradigma de la igualdad, pero hoy ya caben dudas acerca de sus capacidades igualitarias y liberadoras.

Internet no resuelve por sí solo los problemas del mundo. De hecho ha sido casi inevitable que reproduzca algunas de las desigualdades más notables que hay en nuestros países.

Mientras las naciones mas industrializacas extienden el acceso a la red de redes entre porcentajes cada vez más altos de sus ciudadanod, Internet sigue siendo ajena a casi toda la totalidad de gente en los países pobres o en los segmentos marginados de la población en los países desarrollados.



Una de las características de nuestra sociedd es la Fractua o Brecha digital, es decir, la distancia que existe entre conectados y no conectados.

Una de las causas principales de la aparición de esrtas diferencias es la pobreza, ya que no basta con enchufar el ordenador en una choza para superar la fractura digital.
Hay que buscar un desarrollo sostenible, es decir, la búsqueda de un futuro mejor a través de centrar el progreso en el ser humano, por medio de un crecimiento económico basado en la equidad social, en el equilibrio ecológico, el respeto a la diversidad étnica y cultural, la participación ciudadana, y que garantice la calidad de vida de las generaciones futuras.

viernes, 12 de noviembre de 2010

Aplicaciones de las TIC

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivier. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades del desarrollo social.

Incluimos en el concepto TIC no solamente la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social ("mass media") y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono, fax...

 
siguiendo el ritmo de los continuos avances científicos y en un marco de globalización económica y cultural, las TIC contribuyen a la rápida caída del uso de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales, e incidiendo en casi todos los aspectos de nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestión burocrática, la gestión económica, el diseño industrial y artístico, el ocio, la comunicación, la información, la manera de percibir la realidad y de pensar, la organización de las empresas e instituciones, sus métodos y actividades, la forma de comunicación interpersonal, la calidad de vida, la educación... Su gran impacto en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez más difícil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas.
Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una serie de funciones que nos facilitan la realización de nuestros trabajos ya que, sean éstos los que sean, siempre requieren una cierta información para realizarlo, un determinado proceso de datos y a menudo también la comunicación con otras personas; y esto es precisamente lo que nos ofrecen las TIC.

 
Algunas de las cosa que nos permiten hacer las TIC son: Fácil acceso a todo tipo de información, instrumentos parat todo tipo de proceso de datos, canales de comunicación, almacenamiento de grandes cantidades de información, automatización de tareas, interactividad, homogeneización de los códigos









viernes, 29 de octubre de 2010

Política de Privacidad de Datos

La utilización de éstos implica su aceptación plena y sin reservas a todas y cada una de las disposiciones incluidas en los Aviso Legales, por lo que si tu no estás de acuerdo con cualquiera de las condiciones expuestas, no deberá hacer uso ni acceder a ese sitio.

Galletas o Cookies

Una cookie es un fragmento de información que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su navegador, a petición del servidor de la página. Esta información puede ser luego recuperada por el servidor en posteriores visitas. En ocasiones también se le llama "huella". 
Las inventó Lou Montulli, un antiguo empleado de Netscape Communications.
Al ser el protocolo HTTP incapaz de mantener información por sí mismo, para que se pueda conservar información entre una página vista y otra de usuario, preferencias de colores, etc), ésta debe ser almacenada, ya sea en la URL de la página, en el propio servidor, o en una cookie en el ordenador del visitante.

De esta forma, los usos más frecuentes de las cookies son:

• Llevar el control de usuarios: cuando un usuario introduce su nombre de usuario y contraseña, se almacena una cookie para que no tenga que estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin embargo una cookie no identifica a una persona, sino a una combinación de computador-navegador-usuario.

• Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware, por parte de agencias de publicidad y otros. Esto puede causar problemas de privacidad y es una de las razones por la que las cookies tienen sus detractores.

Marcas Web o Web Beacons
También llamado píxel único, gif claro (clear GIF), web bug, pixel tag.
Usado en combinación con cookies, un web beacon es una imagen gráfica transparente, usualmente no mayor a 1 x 1 píxel, que es colocada en una página web o en un email y que es usado para monitorear el comportamiento de un visitante.

Cuando un navegador carga la imagen, se almacena información del usuario, como el tiempo que permanece en la página, el tipo de navegador, la dirección IP, etc.

Política de protección de datos personales

Para utilizar algunos de los servicios o acceder a determinados contenidos, deberá proporcionar previamente ciertos datos de carácter personal que no son obligatorios a menos que se indique lo contrario y que son requeridos para poder prestarle el servicio o acceder al contenido.

Podrá utilizar esta información para propósitos estadísticos o de estudio del comportamiento de los visitantes en los sitios web.
Cómo principio general, no se comparten ni revelan la información obtenida, excepto cuando haya sido autorizada por tí, o en los siguientes casos:

• Cuando le sea requerido por una autoridad competente y previo el cumplimiento del trámite legal correspondiente.

• Cuando a juicio del sitio web sea necesario para hacer cumplir las condiciones de uso y demás términos de la página, o para salvaguardar la integridad de los demás usuarios o del sitio.
Deberá estar consciente de que si tu voluntariamente revelas información personal en línea a, esa información puede ser recogida y usada por otros.

Conducta Responsable

Toda la información que facilite deberá ser cierta. A estos efectos, tu garantizas la autenticidad de todos aquellos datos que comunique como consecuencia de la cumplimentación de los formularios necesarios para la suscripción de los Servicios, acceso a contenidos o áreas restringidas del sitio. En todo caso tú serás el único responsable de las manifestaciones falsas o inexactas que realice y de los perjuicios que cause a este sitio o a terceros por la información que facilite.

Tú te comprometes a actuar en forma responsable en el sitio y a tratar a otros visitantes con respeto.

Digitalización, Multimedia e Interactividad

Digitalización: Proceso mediante el cual, se pasa de un documento o señal analógica, obtenemos una represenrtación de la misma en formato digital. Se basa en la división del espacio en una cuadrícula en la que cada espacio se llama píxel. Para cada uno de los pixels que tenemos en una imagen hay que guardar la información referente a la luminancia (brillo o niveles de gris) y, si es en color, también al nivel de cada una de las componentes, R(rojo), G(verde) y B(azul).



Multimedia: El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar información. De ahí "multi-medios". Los medios pueden ser, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video... También se puede calificar como multimedia a los medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando quiera.


El término interactivo designa a todo aquello que proviene o procede por interacción.
Por interacción se designa a aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones.
En tanto, el concepto de interacción es un concepto ampliamente utilizado en diversos ámbitos, como ser en la comunicación, en la informática, la física, el diseño multimedia y el diseño industrial.
Además, con el término interactivo, en la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.
La comunicación humana es el ejemplo más básico y más simple de interactividad, pero por otro lado, la palabra interactivo se encuentra muy vinculada a aquella relación que se establece entre el ser humano y una máquina y que le permitirá al primero, siguiendo una serie de condiciones y acuerdos, lograr determinados fines a partir de esta manipulación que ejerce, porque básicamente las tecnologías interactivas reflejarán las consecuencias de nuestras acciones y de nuestras decisiones.


miércoles, 20 de octubre de 2010

¿Que es Flash? ¿Qué hace? ¿Qué alternativas hay a él?

¿Qué es Flash?

Flash es un software diseñado para crear animaciones que se pueden utilizar en las páginas web. Usa vectores gráficos, que son ideales para la web. ya que son ligeros y no consumen muchos recursos.nLos archivos de Flash normalmente tienen una extensión de archivo SWF (Shok Wave Flash).



En las nuevas versiones de Flash, Macromedia lo ha hecho más controlable usando nuevas herramientas de programación, lo que le posiciona como un competidor para el HTML (Hyper Text Markup Language o Lenguaje Marcado de Hipertexto)  en la creación de websites interactivos y aplicaciones como e-commerce store. Macromedia argumenta que Flash es el camino en vez de HTML por las siguientes razones:

  • Las películas Flash cargan más rápido lo que ahorra tiempo de descarga; y esto es porque Flash es basado en vectores a diferencia de HTML.
  • Flash inteligentemente almacena en caches sus películas, para que no necesiten ser cargadas de nuevo.
  • Flash da a los usuarios (Persona viendo/usando la película Flash) una ‘rich-client’ experiencia.
¿Qué hace Flash?

Crea animaciones, multimedia, juegos...  Algunos de los ejercicios que puedes hacer con Flash son:

Interpolación del movimiento                                        Botón animado

                                              

¿Qué alternativas hay a Flash?

Las alternativas más sonadas son:

Silverlight de Microsoft                                                                                                         JavaFX

             Gnash                                                                                                                     Ktoon
                                                                                                      

Microsoft Silverlight: una estructura para aplicaciones web que agrega nuevas funciones multimedia como la reproducción de vídeos, gráficos vectoriales, animaciones e interactividad, en forma similar a lo que hace Adobe Flash.

JavaFX:es una familia de productos y tecnologías de Sun Microsystems, adquirida por Oracle Corporation, para la creación de Rich Internet Applications (RIAs), es decir,  aplicaciones web que tienen las características y capacidades de aplicaciones de escritorio, incluyendo aplicaciones multimedia interactivas.

Gnash: es un proyecto para crear una alternativa a Flash.

KtooN: es una aplicación informáticoa para el diseño y creación de animaciones 2D inspirada por animadores para animadores. Esta herramienta, desarrollada bajo las dinámicas de una comunidad abierta, se encuentra cubierta por los términos de la licencia GPL3, es decir, que se trata deSoftware Libre.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Sociedad de la Información

La sociedad de la información es una organización de las estructuras y relaciones sociales, económicas, políticas y culturales que empezó hace unos años y que se basa en la implantación en todos estos campos, de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En la actualidad, la expresión "Sociedad de la Información" (SI) se ha popularizado enormemente a raíz de sus uso habitual en las iniciativas que tienen por objeto promoverla, especialmente en la UE.
El Factor diferencial de esta sociedad es que cada uno tiene acceso a la información introducida en la red por los demás y en el potencial del mismo a convertirse en una fuente de información para otros.

Este cambio en la capacidad de acceso a la información es tan importante que es el factor desencadenante de unas transformaciones sociales de profundo alcance. La disponibilidad de nuevos medios tecnológicos abre una ventana hacia un mundo lleno de oportunidades. Las tecnologías se materializan en nuevas infraestructuras con las que se mejoran los procesos y le dan un nuevo enfoque. Se modifica las formas de actuar,al cambiarlas, se ve afectada la propia forma de ser. A medida que se transforman los valores y las actitudes, podemos decir que, están cambiando la sociedad y su clutura.

Esta sociedad se basa en la digitalización de la información, en la influencia enorme de los medios audiovisuales, en la expansión de las redes telemáticas, robotización de los sistemas de producción y en la mundialización de la economía (globalización).

Los principales hitos que han marcado la historia más reciente y que han desembocado en un nuevo sistema de organización social son:

* Finales de los 60

Se empezó a acuñar el termino de la Sociedad de la Información. Los sociólogos A. Touraine y D. Bell publican obras en las que hablan de esta sociedad. La televisión se populariza y se comienza a vislumbrar una nueva galaxia de comunicación, hecho que posibilitó la difusión de la información.

* Década de los 70

En esta época se patrocinan estudios e informes que intetan calibrar la importancia de la informatización y de sus influencia en las telecomunicaciones.
Internet, una red de ordenadores interconectados, tuvo su origen en el mundo militar y que estaba restringida a pequeños núcleos universitarios, comienza a cobrar importancia, ya que su uso se extiende y se empieza a intuir la importancia que tendrá en el futuro, hasta ser el núcleo de un estilo de vida hasta entonces desconocido.

* Década de los 80

Aparece la difusión del ordenador personal (Personal Computer o PC). Este tipo de computadora, al ser mas asequible, aceleró la aparición de ordenadores conectados entres sí y de programas sencillos y con una aceptación popular.

* Década de los 90

Ya se habla de las autopistas de la información. La velocidad de transmisión de datos es tal que se pueden integrar esas redes a otros servicios añadidos: multimedia, hipertexto, virtualidad, interactividad...
Las TIC son, el fundamento de nuestra vida cotidiana, y cada vez, son más protagonistas.

Las numerosas definiciones de Sociedad de la Información que existen actualmente comparten este significado, aunque con distintos matices y en función del aspecto que nos interese.
Como existe una gran diversidad de significados para este concepto y no se ha "impuesto" una definición, aunque es un término que se utiliza habitualmente, incluso en los medios de difusión casi siempre suele darse a este concepto un significado intuitivo, borroso y parcialmente coincidente entre una y otras fuentes. Por tanto, conviene definir con claridad el concepto de Sociedad de la Información.